Mehr Voxels
Nachdem ich mehr oder weniger durch Zufall über die Voxlap Engine gestolpert bin, habe ich es mir nicht verkneifen können, mehr Nachforschungen anzustellen.
Sven Forstmann entwickelt in diesem Bereich. Er arbeitet an der CUDA Voxel Rendering Engine welche auf dem voxlap Algorithmus von Ken Silverman aufbaut.
Es scheint so, alsob dieses Thema immer mehr Aufmerksamkeit bekommt, besonders wenn man über Sparse Voxel Octrees (SVO) spricht. Vereinfacht gesagt, geht es in dieser Technik darum, Voxels in sogenannten Octree-Datenstrukturen abzulegen. Das Zeichnen der Szene erfolg dann, indem man für jeden pixel des Bildes einen Strahl durch den Octree verfolgt, bis dieser auf einen Voxel trifft und dann den entprechenden Pixel einfärbt. Es ist also dem traditionellem Ray-Tracing mit geometrischen Primitiven (wie Sphären oder Dreiecken) im kontinuierlichen Raum ähnlich. Der Unterschied ist, dass das Ray-Tracing im diskreten Raum (mit Voxels) effinzienter ist. Und der Hauptvorteil liegt in der Anordnung der räumlichen Informationen in einem Octree, welcher theoretisch unbegrenze geometrische Details ermöglicht und automatisch ein Level of Detail-System erlaubt.
Ich möchte hier nicht zu sehr ins Detail gehen, aber der französische PhD Student Cyril Crassin ist einer der Pioniere auf diesem Gebiet. John Carmack von id Software hat dazu auch ein paar Worte verloren. Und es gibt eine weitere beeindruckende Demo von Jon Olick auf YouTube.
In: programming · Schlagworte: CUDA, graphics programming, octree, ray-tracing, voxels, voxlap

am 2. Juli 2009 um 9:16
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“Ich möchte hier nicht zu sehr ins Detail gehen?” Zu spät ist schon passiert
am 2. Juli 2009 um 9:33
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Naja, es gibt etliche Whitepapers und Artikel über dieses Thema. Das was ich da so von mir gegeben habe ist sozusagen die Minimalessenz
Da kommen Fragen auf wie: “Wie transformiere ich eine SVO-Geometrie z.B. um einen Charakter zu animieren?” und dann wirds erst richtig spannend.
am 5. Juli 2009 um 10:39
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Spannend, Du sagst es