Archiv für Kategorie ‘games’

Zur Zeit in Arbeit: KI

Ich hatte ein paar wenige Stunden, um ein bisschen im Code aufzuräumen und nun wird es kompliziert. Es ist an der Zeit, die Künstliche Intelligenz zu machen. Ich möchte ein paar herausfordernde NPCs haben, aber ich glaube nicht, dass ich etwas super Fortschrittliches in der mir zur Verfügung stehenden Freizeit entwickeln kann. Scheint so, als [...]

Veröffentlicht am 15. November 2009 um 20:54 von Paul · Permalink · Kommentieren
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Lights Off, Spot On!

I habe gerade ein einfaches Beleuchtungssystem für meinen Sidescroller fertiggestellt. Es ist möglich, beliebige Sprites in der Szene zu platzieren. Diese Sprites werden dazu benutzt, eine Lightmap zu zeichnen, welche das Ergebnis aller Lichtquellen in der Szene darstellt. Jetzt kann ich unheimliche Orte für den Spieler erzeugen

Veröffentlicht am 13. Oktober 2009 um 23:09 von Paul · Permalink · 3 Kommentare
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Ein kleiner Flash Sidescroller

Ich werkle immer noch mit flixel herum. Es macht eine Menge Spaß und man kann den Fortschritt nach jeder Stunde sehen. Zur Zeit sieht es so aus, als wäre das mein Hauptprojekt, da der Fortschritt so schnell ist und meine Motivation mit jedem Abend, den ich damit verbringe steigt. Es wird ein Sidescroller in Metroid-Manier werden. [...]

Veröffentlicht am 7. Oktober 2009 um 20:16 von Paul · Permalink · Kommentieren
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Mein neuer Freund: Flixel

Dieser Monat war ziemlich anstrengend, weshalb es hier in den letzten Wochen wenig Aktivität gab. Ich hoffe ich werde in den folgenden Tagen mehr Zeit haben, mich dem Spielemachen zu widmen. Wo ich gerade davon spreche — ich hatte ein wenig Zeit mit der flixel Library von Adam “Atomic” Saltsman rumzuspielen. Sehr beeindruckend, wie schnell [...]

Veröffentlicht am 22. September 2009 um 18:29 von Paul · Permalink · Kommentieren
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“Losing is Fun!”

In einem einführenden Artikel des Dwarf Fortress Wiki wird der Leser, der das unglaublich komplexe Spielerlebnis von Dwarf Fortress genießen lernen will, von einem widersprüchlichen Slogan angegriffen: “Losing is Fun!”, zu Deutsch “Verlieren ist Spaß!” Der durchschnittliche Spieler von heute wird diesen Ausspruch vermutlich als absurd abtun. Wie könnte Verlieren überhaupt Spaß bedeuten? Die einzige Befriedigung des [...]

Veröffentlicht am 10. September 2009 um 0:03 von Paul · Permalink · 1 Kommentar
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Quellen der Inspiration, Teil 1

Während sich der aktuelle Fortschritt an Jester Chip als eher abnehmend herausstellt, stoße ich immer wieder auf interessante Dinge, die neue Ideen anregen. Eine dieser Quellen der Inspiration ist das bekannte Buch “Interactive Storytelling” von Chris Crawford. Chris ist eine bedeutende Gestalt in der Geschichte des Game Design, der Pionier sozusagen. Und er ist derjenige, der [...]

Veröffentlicht am 22. August 2009 um 15:50 von Paul · Permalink · 2 Kommentare
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Download ist ein Hindernis

Die Enscheidung, Jester  Chip mit einem vorgefertigten Point&Click Framework zu entwickeln ist verworfen. Diejenigen, die ab und zu ihre Zeit damit verbringen, auf Plattformen wie Newgrounds, Armor Games oder Kongregate kurze Indie-Spiele zu spielen, wissen vermutlich die Tatsache zu schätzen, dass sie keine ausführbaren Dateien auf ihr sperriges Dateisystem herunterladen müssen. Ich jedenfalls, weiß es [...]

Veröffentlicht am 4. August 2009 um 23:19 von Paul · Permalink · Kommentieren
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Rapid Game Prototyping

Das Experimental Gameplay Project wendet eine sehr ineressante und frische Herangehensweise auf Game Design an. Vereinfacht gesagt setzen diese Jungs ihre Spielideen binnen sieben Tagen (pro Spiel) in Prototypen um, reduzieren somit das Risiko des Fehlschlags und liefern gleichzeitig eine Machbarkeitsstudie. Oh, und jeder von ihnen arbeitet an seinem eigenen 7-Tage-Spiel-Prototyp, was das Risiko noch [...]

Veröffentlicht am 9. Juli 2009 um 20:10 von Paul · Permalink · Kommentieren
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Art Games

Es gibt da ein Spiel, welches mich auf den Begriff “Art Games” aufmerksam gemacht hat. Es handelt sich um das gerade mal 1,8MB (entpackt und inklusive SDL.dll und Readme.txt) große Programm mit dem tiefsinnigen Namen “Passage” von Jason Rohrer. Man könnte denken, ich spreche von einer dieser tollen 64k-Graphikdemos aus der Demo Szene, welche die [...]

Veröffentlicht am 4. Juli 2009 um 16:54 von Paul · Permalink · 1 Kommentar
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Wählt weise: Adventure Game Engines

Wie ich früher einmal erwähnt habe, plane ich, Jester Chip mit Hilfe einer vorhandenen Game Engine wie z.B. AGS (Adventure Game Studio) umzusetzen. Solche Werkzeuge ersparen mir einiges an Programmierarbeit, so dass ich mich mehr auf konkrete Inhalte konzentrieren kann. Mann muss ja nicht das Rad neu erfinden. Während ich weiter am Spielkonzept feilte und [...]

Veröffentlicht am 24. Juni 2009 um 21:46 von Paul · Permalink · Kommentieren
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