Big Time Monkey zum besten Fan-Adventure 2011 gekürt
Big Time Monkey wurde von der Deutschen Website adventure-treff.de zum besten Fan-Adventure des Jahres 2011 gekürt. Wir sind sehr stolz darauf undwollen allen Leuten danken, die für unser Spiel abgestimmt haben. Vielen Dank, Leute!
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Prototyp für Kopflage-Messung
Das hatte ich im Sinn, als ich neulich über Head-Tracking mit Android-Geräten geschrieben habe.
Diese Vorrichtung ist ein kleinerer Teil des Gesamtsystems (welches hauptsächlich aus Software besteht). Die Kommunikation zwischen Host-Maschine und dem Telephon funktioniert bereits. Die Hauptanwendung, die auf dem Rechner läuft empfängt Sensordaten vom Beschleunigungssensor, Magnetometer und Gyroskop des Mobiltelephons. Die Verfeinerung der Sesordaten geschieht auf dem Telephon selbst. Das ist auch das, woran ich gerade arbeite. Die Informationen sind immer noch sehr ungenau und ich versuche es mit einem Komplementärfilter zu verbessern.
Wenn es fertig und funktionstüchtig ist werde ich ein paar Details darüber schreiben.
In: programming · Schlagworte: android, head tracking, headphones, Master Thesis, phone, prototype, Sensor Fusion
Ein neues Spielzeug
Ich habe lange dagegen angekämpft. Fast jeder meiner engeren Freunde (mein Bruder eingeschlossen) hat sich eines dieser tollen neuen Smartphones zugelegt. Die Hälfte von ihnen hat ein iPhone. Bereits sehr früh war klar, dass das nicht einfach eine Modeerscheinung war. Es war die Zukunft. Die Fähigkeiten dieser kleinen Dinger näherten sich immer mehr dem an, was die klobigen Kisten können, die wir unter unsere Schreibtische stellten. Trotzdem habe ich diese Next-Gen-Geräte gemieden, so wie ich facebook meide (nein, man trifft mich dort nicht an). Ich mag es nicht, wie Leute damit angeben. Anfangs war es ein nur weiteres Statussymbol. Und ich mache mir nicht viel aus Statussymbolen.
Doch als Entwickler musste ich mich früher oder später damit befassen. Klar, man kann sicher coole Spiele darauf machen. Java-Programmierung wurde wegen den kürzeren Entwicklungszyklen ebenfalls immer interessanter für mich. Lange Zeit war ich davon überzeugt, dass C/C++ das einzig wahre sei. Später merkte ich, dass in der Hinsicht der Zweck die Mittel heiligt. Und dann begann ich mit meiner Master Thesis und stellte fest, dass Headtracking ein integraler Bestandteil meiner Arbeit sein wird (Näheres dazu in einem späteren Post). Ein Mitarbeiter an der Hochschule verwies auf eine Präsentation über Sensor Fusion auf Android-Geräten als eine mögliche Herangehensweise an das Problem.
Lange Rede kurzer Sinn: Das plus Weihnachten und ich besorgte mir mein eigenes Android-Gerät.
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Master Thesis
Ich habe angefangen an der Abschlussarbeit für meinen Master-Titel zu arbeiten. Die Arbeit dreht sich um “Binaurale Synthese in Interaktiven Medien”. Ich habe festgestellt, dass der Titel nicht selbsterklärend ist, also folgen nun ein paar erklärende Worte
:
Binaurales Hören ist die Fähigkeit des Menschen und vieler Tierarten, unter Einsatz beider Ohren ein gehörtes Geräusch einer Richtung in der sich die Geräuschquelle befindet zuzuordnen. Ohne binaurales Hören wäre ein teures Dolby 5.1 Sound System völlig nutzlos, da man den Unterschied zwischen 5.1 und mono nicht merken würde. Binaurales Hören macht auch den Cocktailparty-Effekt möglich.
Binaurale Synthese ist der Vorgang, in dem ein Zweikanalsignal (d.h. ein Stereosignal, ein Kanal pro Ohr) aus einem Monosignal synthetisch so generiert wird, dass das Ergebnis vom Menschlichen Gehör räumlich wahrgenommen werden kann — also die Erzeugung eines “binaural hörbaren” Signals sozusagen. Also benötigt man keine fünf Kanäle um 3-D-Sound zu ermöglichen. Jeder Mensch hat nur zwei Ohren, ergo: zwei Kanäle sollten genügen — natürlich unter Verwendug von Kopfhörern.
Die Wahl des Themas für meine Master Thesis kam vom frühreren Interesse an soundbasierten Spielen. Ich war von der Idee fasziniert, ein Spiel komplett ohne Graphik zu machen. Aber meiner Meinung nach fehlen den heutigen Sound-Technologien ein paar Möglichkeiten, die für eine anständige “Sound-Only”-Erfahrung notwendig wären. Naja, mal sehen, was man da tu kann
. Natürlich gab es bereits zahlreiche wissenschaftliche Untersuchungen und Ansätze zu diesem Problem. Ich bin bei Weitem nicht der erste, der sich damit beschäftigt.
Übrigens: Ich habe das hier neulich über RockPaperShotgun gefunden. Es gibt da zwei Entwickler, die ein soundbasiertes Adventure namens Blindside arbeiten. Es ist beruhigend, dass das Thema immer noch aktuell ist und man nicht der einzige ist, der an so etwas arbeitet.
In: games, general, programming · Schlagworte: binaural synthesis, Blindside, Master Thesis, Sound Based Games
Big Time Monkey Retrospective
Meine Mitentwickler und ich hatten eine Menge Spaß bei der Entwicklung von Big Time Monkey. Seit der Veröffentlichung sind zwei Monate vergangen und wir haben ziemlich positive Resonanz von den Leuten erhalten, die unser Spiel gespielt haben. Jetzt ist es an der Zeit noch einmal zurückzublicken und festzustellen, was wir bei der ganzen Sache eingetlich gelernt haben.
Ich schreibe das hier nicht nur, um einen Schlussstrich zu ziehen, sondern auch, um die Erfahrungen für zukünftige Projekte festzuhalten.
Achja, wenn jemand lieber eine Kurzfassung meines Geschwafels lesen möchte, möge er nach unten scrollen, bis er in großen Buchstaben “Zusammenfassung” lesen kann
. Wie der Titel schon andeutet werden dort die wesentlichen Aspekte in handlichen Stichpunkten zusammengefasst.
Nun denn, setzt euch hin, trinkt einen Tee und lasst mich folgende Fragen beantworten:
- Was ging schief?
- Was lief gut?
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Big Time Monkey erscheint in den Printmedien
Wie Asamak in den Kommentaren des vorherigen Post bereits hingewiesen hat:
Big Time Monkey wird in der aktuellen Ausgabe 9/2011 der COMPUTERBILD SPIELE erwähnt und findet auch seinen Platz zwischen 100 weiteren kostenlosen Titeln auf der Silber-DVD des Heftes.
Besonders erfreulich ist, dass Gordo verhältnismäßig groß und unübersehbar auf Seite 95 abgedruckt ist. Wir alle, die an dem Spiel mitgewirkt haben, freuen uns sehr über die zahlreichen positiven Reaktionen auf das Spiel. Da sieht man seine Arbeit besonders honoriert, wenn man sein eigenes Spiel in einer der größten Spielezeitschriften Europas wiederfindet.
In: games · Schlagworte: Big Time Monkey, Computerbild Spiele, games
Big Time Monkey Veröffentlicht… Endlich
Es ist endlich vollbracht. Wir haben viel Arbeit reingesteckt und die letzten Fixes und das Polisching waren wirklich schmerzhaft. Aber was am meisten weh getan hat, war der verzögerte Release-Termin. Das tut uns Leid. Das Spiel war Ende Februar so gut wie fertig, aber wir hatten immer noch ganz schön viel Zeug aufzuräumen.
Ich habe auch eine Präsentation auf dem 9. GameDay der HdM Stuttgart zur Entstehung von Big Time Monkey gehalten. Die Präsentation als Video-Stream gibts hier: Games Day – Big Time Monkey
Aber das wichtigste ist: Man kann Big Time Monkey ab sofort herunterladen, hier.
Geht und habt Spaß
In: art, games, programming · Schlagworte: adventure, Big Time Monkey, Visionaire
Veröffentlichung von Big Time Monkey verzögert sich
Das war wohl zu erwarten. Ende Februar ist vorbei und die Download-Sektion von bigtimemonkey.de ist immer noch leer. Alles was ich sagen kann ist, dass wir mit Hochdruck daran arbeiten, die endgültige Version von Big Time Monkey so schnell wie möglich fertigzustellen. Gründe für die Verzögerung sind ein paar Probleme, die beim Umzug unseres Fileserver-Verzeichnisses aufgetreten sind, sowie private Gründe im Kernteam (d.h. Umzug in eine neue Wohnung / Antritt einer Praktikummsstelle).
In: games · Schlagworte: Big Time Monkey
Sound Based Games
In letzter Zeit beschäftigt mich vermehrt das Thema Soundumgebung und Barrierefreiheit in Computerspielen. Ich wollte hier ein paar Worte darüber loswerden. Heutzutage wird so viel Wert auf schöne Grafik in Spielen gelegt, dass viele andere Dinge, die ein Spiel ausmachen vernachlässigt werden. Sound zum Beispiel. Was wäre, wenn man sich anstatt auf Graphik, auf Sound konzentriert hätte? Wie würde sich wohl ein Spiel für Blinde gestalten?
Tatsächlich gibt es solche Computerspiele. Und sie sind nicht nur für Sehbehinderte interessant. Spiele, welche nur auf Geräuschkulissen basieren, haben das Potenzial ein eigenes Genre zu bilden. Es macht durchaus Sinn, ihnen Beachtung zu schenken, denn die Weiterentwicklung der akustischen Wiedergabe von Spielwelten kann signifikanten Einfluss auf herkömmliche Titel haben. Eine Auswahl von sound-basierten Spielen ist hier zu finden: www.audiogames.net
Besonders beeindruckend in diesem Zusammenhang, war ein Bericht über einen jungen blinden Mann, Terry Garrett, der Oddworld: Abe’s Exodus gemeistert hat (erfahren durch RockPaperShotgun). Dies gelang ihm dadurch, dass die meisten Vorgänge in der Spielwelt akustisch untermalt werden und er so die Spielumgebung durch die Geräuschkulisse erkunden konnte. Den ganzen Bericht über Terry gibt es bei Oddworlds Inhabitants.
In: games, music · Schlagworte: Abe's Exodus, Sound Based Games, Terry Garrett
Big Time Monkey an der Medianight präsentiert
Letzten Donnerstag war die MediaNight an der HdM Stuttgart. Wir haben dort eine erste Demo-Version von Big Time Monkey präsentieren können und haben durchweg gutes Feedback bekommen. Das Projekt wurde auch abgenommen und sehr gut benotet. Bis Ende Februar wollen wir uns aber noch Zeit nehmen um das Spiel abschließen.
Außerdem ist endlich die Mini-Page von Big Time Monkey online. Dort wird man auch demnächst das Spiel herunterladen können: www.bigtimemonkey.de
Wir wollen uns noch einmal bei allen Beteiligten bedanken:
Ingmar Jännsch (Musik)
Torsten Helber (Sprecher: Gordo)
Dolores Winkler (Sprecherin: Frau Dr. Dröge, Barkeeperin Ulla)
Alexa von Busse (Sprecherin: Kassiererin Yvonne, Mädchen Vanessa, Ehefrau Beate, Computer LISE)
Benjamin Janssen (Sprecher: Ganove Nagel, Friseur Blumstingel, Hippie Berger, Praktikant Chris)
Ronny Krause (Sprecher: Filialleiter)
Kathrin Meier (Sprecherin)
In: art, games, programming · Schlagworte: Big Time Monkey, games, HdM, MediaNight







